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在一条不断分岔的时间之路中,每一个选择都同时存在。
在游戏业愈发依赖流水线叙事与高保真视效堆砌的当下,《Slay the Princess》(杀死公主)像一把锐利小刀,静静地藏在书页边缘,等待你不经意地划开皮肤,流出的是一场哲学寓言的血。 剧情与叙事 《杀死公主》的开场几乎简洁得像一纸契约,你在森林中醒来,旁白告诉你,走进小屋,杀死那位囚禁的公主,否则世界将毁灭。没有背景、没有解释,一切从这句开场台词开始,像刀子一样刺穿你的直觉。 然而,真正的剧本是层层叠叠的折叠世界。每次进入那间小屋,你面对的公主都会不同。她可能是哀伤的少女,是嘲讽的疯子,是兽,是刀,是陌生者,是囚徒,是你自己。她的形态因你而变,而你,也因她而碎裂成多种可能的自我。 这宛如博尔赫斯所言:“走在这条路上的人不断分裂成多个可能的我,而每一个我都相信自己的选择是真实的。” 游戏将这种分身的现实转化为可交互的命运编织,你在每一次选择中不仅书写故事,也拆解了我是谁的命题。 没有固定的时间轴,也没有绝对善恶。《杀死公主》的剧本不是讲一个线性故事,而是呈现一个命题的展开过程:你面对一段不可信的叙述,你能否信任自己的直觉?你会在什么条件下拔刀?你会怎样定义她? 文本构成了游戏的心脏。《杀死公主》的剧本异常精准,没有一行废话。叙述者的声音层层递进,从冷静到嘶哑,从指令到哀求,而每一次你的违抗,都会激起新的文本变奏。 尤其在后期,游戏的对话文本开始脱离叙述逻辑,进入元叙事层面。你会看到自我解构的语言(语言说它无法再说)、时间性的否定(对话断裂)、存在方式的撕裂(你不是你)。这不是简单的选择叙事,而是文本制造你正在成为谁的幻觉结构。
正如博尔赫斯在《另一个人》中写道:“那天我在长椅上遇见的那人是我自己。我和他说话,仿佛要在回忆中确认自己确实存在过。” 游戏的文本不是为了推动情节,而是为了证明自我的存在本身可以成为可怖的迷宫。
与传统视觉小说强调路线划分不同,《杀死公主》的分支系统是一种人格导向系统。每一个选择,不只是通向不同剧情,而是被游戏系统记录为你是哪种存在。 例如,若你持续选择相信她,不动刀,系统会默默判定你为共谋者倾向,并解锁相关形态如The Witch。反之,持续背叛或质疑她,会让你偏向Doubter或Razor分支。轮回机制让你的每一世都留下心理碎片,而这些碎片最终拼凑成你的命运人格。 而最终结局,不是你选出来的,是你所构成的你,被游戏反推出的。 游戏的深层结构是存在主义的。你不断轮回、面对同一个命题,而你无从逃脱。像萨特笔下的禁闭、像《百年孤独》里读着自己命运的奥雷里亚诺,《杀死公主》将预设与自由意志的张力演绎到极致。 这不仅仅是关于信不信她。这是关于:你面对一个命运中的他者时,你是否选择反抗、顺从、放弃、共鸣、融合? 而最终,那句悄然无声的控诉: “你一开始就知道这一切。你只是……不想承认。”
这恰与博尔赫斯在《环形废墟》中那句惊心动魄的结尾呼应:“他终于明白,自己也是别人梦中的幻影。”
音乐 配乐几乎不服务于氛围,而更像是公主或叙述者的心理投射。低音弦乐与细碎电子噪声交织,既有催眠的呢喃,也有突然爆裂的绝望之声。某些形态的转变,如梦魇线,配乐会突然转为工业噪音与心跳般的节奏,那不是背景音乐,而是世界在挣扎。 最令人印象深刻的是当你决定彻底相信她时,音乐不再阴森,而是带着奇异的温柔。那种温柔,不是抚慰,而是像堕落时抓住你的手般的共谋感。 Gameplay 表面看,《杀死公主》几乎没有传统意义上的 gameplay:你不走地图、不打怪、不收集。但它用叙事做出了最精准的心理机制反馈。每一个选择都如压强感知装置,立刻给你心理反馈。你会紧张、会怀疑、会战栗。不是因为有怪物,而是你意识到:你在成为某种你未曾预料的存在。 它的玩法,就是你对自我的操纵感被剥离与重塑的过程。每一周目像一次灵魂抽丝剥茧,而那种剥落感,就是游玩的意义本身。 游玩建议 推荐理由: 1. 精妙的文本叙事结构 2. 极具张力的分支设计 3. 罕见的哲学深度 4. 极简但高质量的美术风格 5. 不依赖 Jumpscare,却更可怕 以下情况谨慎游玩: 1. 无法接受纯文本/视觉小说 2. 希望得到明确解释的玩家 3. 期望恋爱/救赎/传统剧情弧线者
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