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发表于 昨天 20:54 · 河南 | 只看该作者 |正序浏览 |阅读模式
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《终末机兵》这款游戏最吸引人眼球的应该就是本作那放在现在看来非常独特的赛璐璐风格,作为上世纪七八十年代日式大机器人动画最常用的作画技术,这种独特的动画可谓是伴随了那个时代一同深深得刻在一批人的心中。而制作组显然也是深受其影响,不过也添加了自己国家的本土人物刻画在其中。

作为一款回合制战斗的游戏,本作的局内战斗做的非常有特色,且总体数值非常克制,大多数攻击都是5以内的数字,同时还伴有大量格挡、闪避等策略机制。同时这里也是制作组目前着重发力的地方,玩家控制的是一支4人小队,共同驾驶一辆机甲,每个人分配不同的职责,有驾驶员、工程师、电子师、射手,不同的人就同字面理解的那样控制不同的系统,每场战斗我们可以先派遣一位选手在该回合任意执行一个操作,然后敌人会显露出他这回合会干什么,接着我们可以根据敌人的行为制定这回合剩下的所有战略,直到分配完全部人的任务开始回合演算。这其中的策略性就目前展现来说还是比较有特色,但难度曲线还需完善,目前可以说是阶梯形,总会有一段时间你感觉当前强度过高,需要小心翼翼甚至反复读档寻求最优解,但等你能买到新配件的时候就会感觉当前敌人强度过低,直到敌人强度渐渐提升到不可接受的程度,才有钱和电量买下一个配件。

不过目前制作组的一个主要发力方向在美术和动画上,每次人物执行操作和战斗准备都有一段流畅的动画,虽然这游戏没有真正意义上的大雷,但小小的也全部做了摇动效果。而且各种受击也有相应的动画,让我想起过去有人讨论什么童年性启蒙的时候有不少人说是seed的玛流舰长,每次左舷被击中就给个类似的镜头。不过玩下来比较可惜的是失误操作没什么动画,只是把发射之类的动画切一半,其实不如给个人物特写,表现出自己做的错误决定会更好。不过动画逻辑有点简陋,如果有两个相同敌人,就同一个播片放两次,还以为是卡了,不如放在同一个镜头里复制粘贴也好。而且在战斗中,对于同种类敌人的辨识度过低,部分种类敌人还会在不同格子跑来跑去,我们唯一能辨识他们是不同机体的方法只有下方一个很浅的红线,有时候看不清就会出大事。而且最后一个回合的时候如果只需要一个角色执行操作,需要单独吧另外3个角色各自点击跳过,其实不同搞个一键跳过,反正这游戏角色出场顺序完全由自己决定。

在战斗外目前所有的一切都比较粗糙,人物养成虽然后面会有种喊着友情啊,正义啊就把敌人全部打爆的快感,但养成时间还是过久且无聊,人物的个人任务也都非常通马桶。大地图开船也没什么操作反馈,但又很大,需要跑图的时候就纯垃圾时间,不如来点惯性、音效,或者简单地加个加速功能,或者干脆改成走格子的形式,而且没有世界地图,后期想去一个据点都不知道怎么走,燃油机制也是完全的鸡肋。菜单界面的操作非常反直觉,一般而言优先级高的翻页是肩键,而这游戏是扳机键。不同角色的攻击机制也不同且没有说明,比如我们的榴弹机制是先在天上,飞到才爆炸,而前期敌人小兔子是先到位置,延后爆炸,前期不懂的时候经常被坑。相较之下游戏的翻译水平还可以。
总之作为一款ea游戏,本作目前的状态是仅仅把战斗框架搭建完毕,至于其他的内容还有非常大的完善空间,但也确实展示出了制作组独特的坚持与创意,是个不错的作品,期待完成的那天。



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