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发表于 2024-4-20 22:07:14 · 江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 453956 于 2024-4-21 11:04 编辑





Steam商店Steam评测区 | 其乐相关帖SteamDBAStatsSCEBarter | Steam客户端中查看入库或安装 | 复制ASF代码


首先感谢其乐鉴赏家提供的评测机会。

然后,关于这个游戏,其实有个很乐的情况,那就是发售后不大好的口碑,但你要细细去琢磨,会发现其中水分挺多。

这也是我为什么这么急着写一篇评测出来的原因。

我希望尽量客观公正的评价这个游戏,给观望的玩家一个正确的导向,而不是被发泄情绪的玩家和嗯造流量的up所误导。

欢迎讨论,但请有理有据。


每个人心中不同的抢先体验





首先要明确的一点,这游戏是发布的抢先体验版本。



为何要采用抢先体验这种模式?
“《恶意不息》是一款体量较大的作品,包含丰富的系统、内容和剧情内容。当这款游戏在2024年以抢先体验形式推出之后,我们还会继续对它进行深度开发。按照目前我们对这款游戏的抱负,我们非常清楚我们将会需要您们的反馈,才能帮助我们打磨和制作《恶意不息》的各种系统和未来的功能,为大家带来最好的游戏体验。”

对于抢先体验版本,什么样的完成度是合格的,每个人都有不同的标准,强如博德之门3,EA阶段也只从8GN手里拿了7分。

宽容来看,本作目前被广泛诟病的点,尚还未脱出EA阶段可调整的范围。

也是我标题所说的,仍需打磨。

那么,假如你现在购入这个游戏,一定要认真考量你心中对于抢先体验游戏的容忍标准。


https://store.steampowered.com/n ... 4177726963579878821
发售第三天,二号补丁已解决中文文本缺失,通过平衡特效增加了优化性能)

(由于修的挺快,下面的两点各位看看就好)

而严格来讲,即便是EA阶段,真正无法容忍的,也就两点——


1:优化很差
2:中文缺失


优化问题决定了你能不能流畅的玩耍,尤其是战斗的时候,谁也不喜欢顶着延迟被怪物暴打。

本人的配置是6900xt+12600k,2K拉满帧数不低,但是存在掉帧情况,加载场景时候尤其严重。而整体流程中,我的显卡占用一直是跑满的,cpu却只占了3到4成。

可以肯定的是,优化问题是存在且严重的。
最低配置:
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600
内存: 16 GB RAM
显卡: Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX Vega 56
存储空间: 需要 35 GB 可用空间
附注事项: SSD Recommended

这个最低配置可以当成是一个玩笑了,但是如果你是高端显卡,那么目前体验还是可以接受的,具体我后面会讲。

然后是第二个问题,中文文本的缺失——




如图可见,中文语言下,装备的词条中,紫装随机空白,蓝装是完全空白的。

这让装备养成这条游戏中很重要的轴线直接瘫痪了,而在英文文本下却没有这个问题,说明月亮组又犯了他们祖传的老毛病——中文口口病



和“口口相传”的奥日2比,本次的问题更加严重,毕竟对话大不了猜一下或者跳过,但装备效果难道让我每次刷到新装备,都切回英文去瞅瞅?

对于本人这种英语渣来说,直接导致了我无法判断哪件道具值得升级,而又有强迫症的我决定不去升级。

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这两个问题都非常严重,但是值得注意的是,这些都不是游戏底层的问题,它们和这个游戏的素质,并没有必然的联系。

修复这两个问题,并不需要更改游戏机制或者对游戏内容进行重制。

可以理解因为这些问题而打差评,或者发泄情绪,但不能因此一刀切啊,博得之门3不就是一个很好的例子。

在这两个问题没有解决前,可以抱着尝鲜的心情去购买,但假如你想从游玩中获得满足,除非你配置足够并且英文过硬,否则建议等待。


游戏的完成度与驱动力



假如你可以接受上面那两个硬伤,那么继续往下看吧,我要讲讲游戏本体了。

在夸耀游戏的画面与设计之前,先来讲讲完成度吧。

在某种程度上,本作是个缝合怪游戏,它不仅有《暗黑破坏神》《黑暗之魂》《仁王》等等等等的游戏的玩法,它还融合了很多了游戏类型,像是生存建造,还有rougelike,十分繁杂。

但是,可以肯定的讲,集成的还不错。

本作没有沦为一个恶心的缝合怪,一定程度上归功于对各种游戏玩法的成功集成:

对地图的探索——转化成资源的收集——并以资源提高角色的性能——最后加快探索地图的效率。

这一套核心思路是没有问题的,但执行上不够普适。

也就是说,部分玩家可能无法接受这一套。

喜欢战斗的不想去收集,喜欢探索的受不了战斗的压力,因为地图上资源的分布是随机的,因此如果你接受不了刷子游戏,那么只能拿着不喜欢的武器去推图,体验当然不会好。

就是说,如果你单纯是冲着魂系的战斗慕名而来,相信我,你可以想想打了随机mod的黑魂的体验。

我个人总结了一下,本作的核心驱动力是“资源”。

在本作的游戏设计里,一切都可以是——“资源”

小怪坐火不刷新,地图采集物以及宝箱依照进度或者时间刷新,装备随机掉落包括boss装备。

听起来好像很累,似乎要刷刷刷,才能有好的游戏体验,实际上制作组的设计初衷,是服务于多人游戏的……

游戏里有个“国度”的设定,说白了,游戏的地图存档和人物存档是分开的。



同一个“国度”的玩家可以通过“家”里的资源箱共享物资,这一套其实不新鲜了,消光一代就有这种设定,魂系也一直秉承着“你的存档不是我的存档”的699丢魂大法。

但游戏完全没有这方面的引导,既没有宣发,也没有提及,这就导致单人的体验受到了打击。

有些玩家就会因为没有接触过需要资源管理的游戏——陷入了越打越弱,山穷水尽的地步。


负反馈拉满,然后破防。

举一个更具体的例子,这个游戏的回血道具是各种食物,而不是魂系游戏里坐火刷新的原素瓶。

而制作食物的资源在刷新前是有限的,那么如果你没有储存够足够的“资源”,并且在boss战中耗尽,那么恭喜你,你悲剧了。

游戏的设计思路的让玩家有了万全的准备后再开启boss战,而不是像魂系一样在不断的试错中了解boss直到打败boss。

这一点在MMORPG中还蛮常见的,屯足强化药水,补魔药剂,再进副本开团。

由于这种设计上的不同,要是拿着魂系的游戏经验去玩,要么你好强,全是初见杀,要么你就会感觉游戏节奏很难受,很不舒适。

因为这是一个相对的游戏,包括游戏中的建造成分走真实时间计时,可能也有这方面的考量。




如果你打过仁王的话,就会知道推boss前多刷刷图,搞搞装备,十分有益于过关。

但很显然,在《艾尔登法环》横空出世后,魂系的受众更广更多,而刷子游戏嘛……一直比较小众。

目前游戏的主线内容大概八个小时左右,像我这样更注重探索与收集的话,八个小时才只推了不到一半的进度。



我想这也是为什么制作组要把多人游戏作为最紧迫的更新而不是去完成游戏内容。

没有完整的多人系统去分担资源的压力的话,大部分玩家的游戏驱动力都是不强的。

好在游戏的可探索内容足够多,就目前的完成度来说,可玩性还是不低的。

顶尖的美术风格与技术




对于奥日的评价来说,美术风格应该占了很大的比重,相信购买了《恶意不息》的玩家,也有很大一部分是冲着美术风格去的。

我可以负责任的说,本作的美术风格是游戏界中一个新的标杆。








这种油画风的材质,以及顶级的渲染,给人一种浓浓的中世纪感的同时, 还能很好的体验“五彩斑斓的黑”这种色彩的层次。

不得不说不亏是奥日的制作组,对于光影的把控实在是顶级。

而作为一款游戏,美术应该服务于游戏性,本作为了实现顶尖的画面,其代价也是巨大的,这也是我之前说“对于高端显卡来说,优化差也是值得的”。

首先,为了改善俯视角的信息缺失,本作运用了一种很有意思的技术:

顶点偏移

或者是全新开发的技术,总之效果和顶点偏移很相近——

随着高度的提升,整个世界的曲率都是同步提高的。

举例1:



举例2:



随着镜头的拉进拉远,大地会随着视野的增加变凹变凸(没有形变过程,直接呈现渲染结果)

这也是增加显卡负担的一大原因:

和魂系不同,本作的可见世界一直处于实机渲染中,而不是用贴图替代。

但是带来的画面体验,的确独树一帜。
(补充:对了,由于越高的地方曲率越大,视角里大地越像球体,会导致玩家对高度的判断失真,本作又没有边缘保护,所以极易摔死)

而为了服务斜俯视角的画面,本作的人物建模多少有点奇形种了,也算有得有失吧。




(捏脸界面很难让人去选择男角色。)

而同样的,为了服务于斜俯视角画面,本作的地图建模也采用一种效率很低的透视



(当人物被遮挡时,隐藏墙壁)

而对于这一点,本作的制作组处理的相当好,游玩过程中我没有碰到人物被遮挡的问题,但相对的,对于多层次的地图来说,这种处理加大了硬件的压力。

综上所述,本作的画面对于斜俯视角游戏来说,真的是天花板级了。

近,可看雨线打在身上,草木随风而动。
远,可看守卫走走停停,城堡若隐若现。

而代价,就是优化较差。

更注重真实感的战斗与探索



Moon Studios 联合创始人、创意总监 Thomas Mahler 介绍说:「我们战斗系统的主要目标就是要非常有冲击力。我们想做出角色的动作有真正影响的战斗系统。在你按下一个键后,你会用出一次爽快的攻击,但战斗不会变成不停连按按键。」
Moon Studios 联合创始人、技术总监 Gennadiy Korol 解释说:「我们的目标是让战斗更有身临其境感一些、更加专注一些。而不是屏幕上的信息量多到爆炸,让人看不过来。我们要让玩家真正感受到角色的每一个动作。战斗是贴近的,是专注的。不是屏幕上有 20 个敌人围攻你一个人,而是一次接一次的遭遇战。每个动作都重要。」
Korol 说:「我们的想法是,不能让人觉得自己单纯是一边到处跑,一边不停甩技能。战斗应该更有策略性和战术性。这就是耐力系统发挥作用的地方。」

不得不说,游戏的前瞻宣传里,制作者的发言是真实的,正如游戏中的战斗也是偏真实的。


在评价魂系的战斗系统时,我们避不开谈论的是角色的性能,在游戏内容不全的现在,我们没法讨论成型后的体系,在游戏的早期,玩家的性能相当孱弱,耐力不够用,攻击前后摇长,等等魂系的“缺点”似乎本作都再走了一遍。

但是,要我说,不能把法环或者只狼当成魂系的代表啊。

对从魂一乃至魂二玩过来的玩家,本作的游戏性能已经很够用了。

回精速度极快,攻击判定极宽裕,攻击范围不会受到阻挡,假如不贪刀的话,基本能磨死所有怪,越阶杀怪从未如此轻松。

而优秀的动作设计和出色的打击感更是给这种战斗加强了真实性,缓慢剑法带来的那种沉重感,使得每一次攻击都力量十足。

很多评论诟病玩家的动作过慢,我只能说,鱼与熊掌很难兼得,又爽快又真实的战斗体验,真的很稀有。

这种更趋于回合制的战斗,在不少游戏里是致命的,但在斜俯视角游戏里,是很合理的,因为玩家的视角是固定的,如果增加太多的高速战斗,那么毫无疑问的,上帝视角的我们不会有太多紧迫感和代入感的。


哦对了,由于随着剧情推进,相同地图里会配置更高强度的怪,所以基本上这个游戏即便到了后面,你也没法靠等级去碾压小怪……这点有人能喜欢,有人可能不能接受吧。

而得益于顶尖的美术,和注重真实感的战斗,本作的探索体验也是顶尖的。





随着光影的着重强调,虽然画面中的要素复杂且层次多变,但轻重划分得当,再加上全部手工编排的地图,本作的探索感真的有魂味了,柳暗花明之中又藏着一个宝箱。

这一点我不想赘述,真的是只有自己去摸图才能感受的到。

总而言之,本作在战斗方面是合格的,在探索方面则是惊喜的。


一些值得优化的地方



前面我也说了,每个人对于“抢先体验”的容忍标准是不一样的。

对于我来说,本作的画面和探索都是顶级,战斗有缺点也有优点,玩法的完成度上集合的也不错,因此我会给它好评(当然如果后面它不修复中文文本我就丢它楼某)

但一样平心而论,作为EA游戏,本作有着太多值得优化的地方。

我也列举一些,各位看看能不能接受:


地图系统太简陋:

(只标注基本功能区,不能自动标注宝箱和收集物,需要手动标注,纯增加玩家负担)

待优化的UI:


(比如这个钓鱼,有必要一直在界面最上面提醒我按Y收杆吗?)

角色名字没翻译:



(只翻译了重要角色的名称,搞的沉浸感全无,一看名字就知道是不是路人npc)

过时的传送系统:


(2024年了,还不能随意传送……难绷的是有个摇杆bug却能直接全图传送)

不直观的装备效果体现:


(你看这把剑,不点属性装不上,点了一用不好用,浪费属性点)

虽然本作的游戏更新还算及时:

https://store.steampowered.com/n ... 4177726963576184233

但待优化的地方还是太多了

目前已经改善了steam评价里装备耐久度掉的太多和跳跳乐判定严苛的问题,感觉制作组的态度还是有的。


总结


本作拥有斜俯视角游戏中,顶级的画面与美工,而以画面为主引导的探索体验也相当优秀。

出色的打击感与偏向真实的战斗设计,虽然不够普适,但拥有自己的特色。

目前EA阶段的主要问题是 优化差,本地化有着十足恶性的缺失。

次要问题是一堆需要优化的设计设定。

有待褒贬的是,本作的多元素玩法会导致资源驱动的中断——

带来 刷子游戏roguelike 的优点的同时也带来了它们的缺点。

也就是说,如果你没有耐心,或者足够倒霉,你的战斗体验会降低

而资源问题如果你不使用读存档大法又不喜欢资源采集的话,只能等待那个“多人更新”了。

总的来说,在游戏的底层设计上,本作是优秀的。

就好像一个陶器,有着精美的器型,多彩的釉色,只是欠缺烧制罢了。

而话又说回来,泥胚是不能当器皿用的。

作为一个EA阶段的游戏,我认为目前它是不具有购买价值的。

如果你不介意参加测试,并反馈意见,当然也可以买。

但如果制作组不解决那些关键问题,我建议还是等正式发布吧。

然而,这游戏现在的不足,却并不能掩盖它的潜力与优点,沦为某些UP嘴里“赤石”的体验,那我只能说,你拥有了流量,但是值得吗?




No Rest for the Wicked

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