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发表于 2024-4-27 22:38:51 · 浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:1395244) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1395244 于 2024-4-29 13:35 编辑




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《漫威暗夜之子》的一个玩法循环大概是这样的:
1.清晨,你从床上醒来,经历不知为何的三次加载,先放一段修道院附近的环境加载,再放一段从床上爬起来的动画加载,然后再进入正常内容前的加载。

2.你拿起手机看看新闻刷刷朋友圈,看看蜘蛛侠头号粉丝《号角日报》老板是不是又黑屁蜘蛛侠了,或者人才辈出纽约市是不是又被永远端不掉的九头蛇残党袭击了,或者钢铁侠是不是又在抱怨修道院住宿条件太差了。社交媒体系统虽然只是个添头,但确实还算有意思,补充了点除了和反派打打杀杀以外的时间大家包括世界观下的其他人都在干什么的信息,对粉丝来说能get到一些额外的梗,对一般玩家来说也可以完全忘了有这回事。

3.啊哈,你收到了美队或者妮可的晚聚会邀请。这部分内容显然能看出学习生软的影子,你可以隔三差五的在晚上陪着这帮超级英雄搞小团体娱乐,要么是正经人书友会,要么是技术宅发明会,要么是法师帮仪式会,更有电影之夜这种经典中的经典。《质量效应》中的娱乐活动桥段是相当精明的人物塑造手段和补充叙事手法,在完成了艰难繁重的任务后,仅仅是和这帮队友鬼混在一起看着烂片吹牛打屁,你也能感受到一种安心和融入感,感受到了与这帮天南地北的朋友们间的羁绊。但《暗夜之子》的娱乐片段就显得有点,呃,相形见绌了。虽然也努力往那方面靠了,但叙事水平和人物刻画相比ME还是差亿点意思。


(因为是Midnight Sun,所以书友会自然要读Sun的书啦(冷笑话))

4.妮可说要想参加晚上的活动,你得给她带五束月亮花和十颗附子草。见鬼,你上次合成道具时已经把它们用完了,这下你不得不再次体验游戏中最屎的家园系统和周边探索。修道院就像诺曼底号,你可以到处逛逛看各位英雄都在干什么,完成一些他们的日常需求任务,或者单纯尬吹两句闲话。除了和超级英雄谈恋爱以外,家园系统可以让你进行研究科技、整备装备、派遣任务、训练角色等Xcom既视感很强的活动,与Xcom一键跳出界面就能操作不同,你得走到这走到那才能用这些使用频率很高的功能,不过我猜所谓的大型游戏就是把简单功能复杂化以拖延你的游戏时长,谁也不能太抱怨是吧?
最要命的还是他们给家园系统配备了一个极其无聊的周边探索系统。我猜要么是哪位股东要么是哪个设计师一拍脑门,我们要做个“大游戏”,一定要引入当下最潮的开放世界探索元素,仅仅怎么能满足这小片修道院区域呢!于是乎,他们把地图翻了十倍,把整张地图中填满了毫无意义的捡垃圾、开宝箱、解谜、收集、软进程锁……然而这套玩法实在是太割裂了,跟剧情的关联仅限于补充了丁点没人关心的设定,平时甚至英雄都不会进的周边地图实在不知道有什么探索的乐趣,和核心玩法相去甚远,但资源限制等问题又逼着你不得不过段时间就去跑一圈,只能认为是一种拙劣的填料设计。



5.你走到作战计划桌前,思考安排今日要打什么关卡,考虑一下上场人物。值得赞扬的是,作为一共有13(+4dlc)个角色的高角色数量的游戏,本作确实相比其他同样的游戏,更好地考虑了采用许多有效的方法来减少只培养单一阵容和多数角色冷板凳的情况(这点也是一定程度参考了Xcom的经验)。所有角色落后主角超过3级自动补正,同时每日训练会刷出将某角色提到当前最高等级的奖励,点出相应科技后可以提供相当方便的练级屋(基本上一次能练个2-3级),可以让玩家轻松使用低等级角色追赶等级。大多数科技都需要特定角色上场一定次数,也就是鼓励玩家多使用上场次数不够的角色以解锁新的科技,同时派遣任务往往都需要最高等级的角色去,也就是鼓励玩家不使用当前最强战力,英雄的每日任务也偶尔会要求你带一些你不常用冷板凳上场。综合这些要素,能够至少让玩家使用每个角色一段时间,熟悉了角色的特点和体系,不至于自己阵容成型后就看不都不看就让其他角色坐冷板凳,这种主动让玩家走出舒适区的做法值得其他游戏学习。



6.安排好今天的主要行程后,你可能要考虑做一些整备,或是制作一些消耗性战斗道具(对于高难度来说确实合理使用道具的时机能大大减少战斗难度),或是做一些合卡配卡以及后期解锁的给卡上额外词条,你会发现你的资源永远是不太够的,所以后期的加词条我不太喜欢,一是有些词条会显著改变某张卡甚至整个英雄的强度,二是要想刷成理想的情况实在太肝了(稀有度3的词条出现概率只有2.56%,这概率是什么抽卡手游吗)。除此之外的培养主要是英雄好感度也就是等级,送送礼吹吹逼不用花太长时间,慢慢地总能满的,值得吐槽的槽点大概只有所有好感对话都没啥营养给人一种“我很佩服你”“啊你也是个值得尊敬的朋友”的商业互吹感,以及《钢铁侠同人小说》作为官方指定唯一大家都不喜欢的礼物。总体来说培养系统无功无过,但“战斗十分钟,培养一小时”的节奏在中期是显得相当拖沓的。


(名场面《神秘博士在锻炼》)

7.整理好了一切,终于开始关卡的部分了,如果是主线关卡,大概率你还得看一段剧情。在说剧情前还得交代一下,你是谁?大概是处于所谓代入感考虑,你扮演的是一定程度客自定义的原创超级英雄“猎人”,同时掌握光明和黑暗的力量,在修道院睡死了几个世纪,因你的老妈——“名字叫莉莉丝的电子游戏反派联盟”中的一位——提前醒来统治世界了,于是被两拨人唤醒。一拨是针对现在只看过电影没看过漫画的所谓超级英雄粉特别邀请来拯救漫威游戏销量(且没成功)的钢铁侠、神秘博士等大明星,另一拨是为了还原原作让大家别忘了标题而叫来的“暗夜之子”团队。
这两拨人显然谁也瞧不上谁,而更显然,我们的主角因为几百年的起床气,更是谁都不想鸟,无论见着谁都板着一副脸,说话感觉好似对方欠了自己钱。虽然周边的人都劝我们的猎人要平衡好黑暗和光明的力量,但编剧似乎更加钟爱所有选项分支都只有极端的“要么当好人,要么当狠人”的二极管模式(直接导致想要刷满光暗两边的奖励肝度翻倍),我猜这样设计玩家的代入感一定就很强了吧。讽刺归讽刺,这套设定的出发点,也就是不预设某个主角而是从客观的第三方主角去重新观察这些超级英雄甚至加入他们,还是有一定合理性和趣味性。

游戏中有超过65,000行语音对话和总计2小时的播片内容,整体来看有些量有余而质不足,确实每次发生点什么事件所有英雄都会谈论两句,对话数量是挺丰富的,但是整体剧情的爆米花感太强,很多英雄的工具人属性太严重,基本上就只能图一乐,至少每场战斗前大家都会凹不同造型这点还是蛮逗的。



8.好了,剧情也播完了,下面终于进入重点部分,该聊聊核心玩法的回合制卡牌战斗部分了。看上面我的评价基本都是负面为主,但我对游戏的整体评价还是较好的,还是得归功于创造了Xcom、文明等优秀策略游戏的Firaxis的扎实设计。轻度但扎实,这是我对《漫威暗夜之子》核心部分的评价。游戏的类型是棋盘式小规模场地的回合制策略战斗,考验玩家对站位距离和技能释放时机等问题的把握,这类游戏近几年变多了,但是没有一个统一的称呼,叫战棋好像不是很恰当,借用隔壁arena shooting的术语,我就造个词就称其为arena strategy吧。

游戏的竞技场策略做出了相当多优秀的机制,击退碰撞、环境道具、特殊地形、敌人友伤……这些机制相当精彩(一定程度上可谓是得到这类型唯一真神《陷阵之志》的真传了)。举例而言,在毒液讨伐战里,毒液每回合都会往英雄最密集处扔一辆车,当时英雄的一次攻击也就20多伤害,而一辆车砸下来100血基本秒杀一切敌人,因此或在敌人堆中开始回合,或利用击退位移敌人,或让蜘蛛侠嘴炮嘲讽他这位老朋友,创造场景让毒液砸到敌人可以达到事半功倍的效果。虽然框架是以卡牌代替技能的卡牌战斗模式,但审时度势地利用好这些机制和构建卡组出好卡牌一样重要,对于高难度来说。说到难度,游戏采用了有意思的动态难度调节系统,每场战斗结束都会评星级,星级高了就会解锁并推荐你使用更高的难度,相当于一开始大家都从相对简单的难度开始,当游戏觉得你打这个难度已经得心应手了就会推荐你上强度,这样可以保证大家都在一个对自己而言较有挑战性的难度。



游戏的敌人机制也很亮眼,出于“超级英雄风格”考虑,敌人分为杂兵、精英和超级反派三种级别,杂兵没有血条受到任何伤害就会死,精英每个都有足够有特色的机制需要关注应对,从前期的高伤、盾击带眩晕、debuff/buff到后面各种分身共生,超级反派血量超厚,每回合二动和自带两条命,各自有自己的机制,算是boss级别的敌人,也会像Xcom天选者之战一样乱入寻常战斗中制造麻烦。游戏采用了手牌、行动次数、费用多重限制,这种设计下,技能的释放就更有考究,没有机制但伤害也不低的杂兵需要以最小代价清理,击杀回复行动次数和AOE技能的战略价值就很高,高威胁精英敌人(比如一回合隐身+易伤二回合打狙的架狙哥,最高难度下只要一枪打易伤上可以秒你一个满血带甲人)需要尽快清理,因此如何尽快打出高爆发也是个问题,每一回合的资源有限,每次行动的规划显得很有策略感。

游戏的英雄设计是参差不齐,整体略逊色的。平衡问题不是首要矛盾,设计出钢铁侠或神秘博士这种强度超模的轮椅角色,以给过关困难的玩家一个更安稳的选择自然没有问题,但有些角色的弱势得归功于机制的失败。像蜘蛛侠和秘客就是正面的例子,虽然这俩角色并不强,但各自的机制很有角色风格也很灵活多变,四百大妈的高移动力且擅长利用环境,毛妹的传送门是最灵活的移动敌人聚怪手段。但有些机制,比如惊队的慢热超星状态和刀锋的延迟流血伤害,和威胁最大往往在前两回合的游戏节奏不符,就显得有点垃圾。值得重点一喷的是游戏中的T位设计,可以说游戏中绝大多数T定位角色的强度都是垫底,因为它们和设计师想象中很美好的“能扛能打”定位差之甚远,最高难度来说基本可以算是既坦不住也打不出伤害,游戏的节奏快回合紧,敌人一拳打掉半血还附带麻烦机制的这种节奏下,没有硬减伤而慢慢叠甲回血的坦克模式显得太蠢了,唯一真能T得住还能打伤害的是自身优秀愤怒机制可以撑血上限的浩克(然而有浩克这个角色吗?到最后一关前才解锁,班纳博士,原来你是什么战棋终章前加入的大贤者定位吗!)



卡牌代替技能这个话题值得多提一嘴,我们知道Xcom的概率问题被人诟病许久,这次Firaxis对卡牌的尝试或许可以看做对随机性问题的一种思考和尝试,卡牌自然也有很大的随机空间,每回合摸到的牌场景各异,需要玩家针对手牌做出特定决策。其实95%概率贴脸没中和摸到一手运转不来的臭牌可能概率和导致的后果都是差不多的,但前者可能会被更多人抱怨,而后者的影响则被大大淡化了,这就是后验随机和先验随机的差别。游戏中其他一些细节也能体现这点,比如是否暴击是在摸到这张卡的时候就决定并展示给玩家了,妮可这种主打随机效果的英雄的卡牌随机效果也是在摸到卡的瞬间决定了,这样确实对玩家就有更多的选择,比如期望暴击但没暴击的牌可能换打别的牌之类的,这些再反思我觉得也是一些老牌厂商是否能一直保持进步创新不被腐朽糟粕限制的关键。



9.结束战斗,获得奖励,以及…摆个pose拍张海报吧。也许Xcom中不太重要但放到暗夜之子里反而更亮眼的就是结束战斗时的海报编辑,游戏给英雄做了大把皮肤以及(根本没人会去看的)泳装,也许显得有点把经费花在刀把子上了,但是对一个超级英雄主题的游戏来说,可能适度的多余也还是有点乐子的吧。

总结之,要问是不是,我觉得我还算是个超级英雄题材的粉丝的,但是这类题材的游戏好作品太少,《漫威暗夜之子》又是其中不折不扣的异类,这种题材的受众一般都是爆米花片爱好者,指望大家喜欢玩这种规模的策略游戏实在不太现实,所以Firaxis的这个项目本身是让我有些摸不着头脑的(从游戏惨淡到甚至NS版取消开发的商业成绩来看,确实不是我对市场的理解有误会)。但针对超级英雄粉丝+Firaxis粉丝这两个标签加起来看,确实游戏还是在某些方面有所尝试并做出了一些成就的,也许就像标题说的那样,他们算是做出了一个合格但有些异类的“超级英雄轻度策略爆米花游戏”吧!



PS:dlc不是特别推荐买,4个dlc可以看做一个,剧情、关卡、敌人之类的都是同一套的,如果只是奔着多了4个额外英雄去的话,其实本体英雄够多了,多4个不嫌多少4个不嫌少,而且稍微有点贵,总的来说性价比比较低。


XCOM 2Into the BreachSid Meier's Civilization VIMass Effect™ Legendary EditionMarvel's Midnight Suns

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