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发表于 2024-12-1 23:59:27 · 广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 1328166 于 2024-12-2 00:11 编辑


前言:笔者是一个于3ds世代开始入坑单机游戏的游戏小白,早期曾在steam评测,q群,贴吧等各地发表一些主观拙见,近期打算将之前写的评测陆续搬运到其乐论坛,笔者游玩阅历极为浅薄,评测均为纯主观纯个人向的评测,选择的游戏基本上也不是新发售的游戏,评测内容仅能给计划游玩这些游戏的各位提供一个初步的了解,不具有任何参考价值
洛克人exe1:
       洛克人作为一个颇有名声的平台跳跃类型的ip,一开始,我对于这种平台跳跃类ip所衍生的rpg题材游戏是没有多少期待值的,但是上手之后,洛克人exe的素质完全超出了我的预想。

       收集 养成 战斗,gba时期掌机游戏主打的要素是一个不缺,而且作为一个以卡牌为基础的游戏 巧妙的结合了动作要素还有传统jrpg中的迷宫设计,可以说是在游玩体验上毫不马虎。

       作为一个发行在2001年的系列初作 洛克人exe1在玩法广度这方面有着难以想象的高完成度,卡牌融合,交换,刷卡,组卡,属性克制这些要素一应俱全。

       在剧情上,本作的切入点极小,很传统的一个小学生拯救世界的故事,但是剧本在写一个王道故事的同时还试图加入很多可以说是青年向的要素,无论是善于伪装并且喜欢向主角家人下手的反派,还是故事中对于高度机械化自动化的思考,以及干脆利落毫无近几年日系作品中“圣母”表现的主角,都可以说使整个游戏在简单的剧情脉络下有了一定的人文思考

       再说说缺点,首先音效是很可惜的一个部分,整个游戏打完感觉也没有一首很抓耳的音乐,gba时期本身是有很多有不错音乐的作品的,但是很遗憾exe1的音乐没有达到这个水平。

       然后是为了保证游玩动作性和卡牌的组卡策略性导致的难度曲线不合理,在游戏中期,随着玩家面对的怪物血量和攻击力翻了四五倍,玩家控制的洛克人exe本身的属性增长是很少的,我在本作中全加了蓄力属性,可以说除了从0点加到一点的时候,别的时候几乎感觉不到数值的成长,因此在本作中期我基本上是一步一存档,不然在没有通过刷取获得大量相同卡牌从而保证上手稳定性的时候,很容易遇到一些难以处理的敌人配置导致猝死,配合上解谜机制的不合理(打完了整个游戏我也不知道电路解谜的解谜方式,靠着攻略视频才勉强过了电池迷宫。)使得当玩家因为卡解谜导致不停和高强度的怪物战斗的时候的时候会有极强的挫败感。

       最后是卡牌策略部分整体深度的粗糙,基本上组卡策略不是大量刷取相同卡片塞满卡组,就是塞入大量偷窃牌压距离然后用剑攻击,考虑到这只是洛克人exe系列的第一部,框架粗糙也是可以理解的。

勇者斗恶龙1&2
        虽然说我最喜欢的jrpg是FF9,但是我最喜欢的jrpg游戏系列却是dq,对于这个系列起源的三部游戏从来没有下手去啃,最近趁着有了一定的空闲时间,把DQ1与2啃完了(其实DQ3 HD2D也打完了,只是还没写评测)。

       先说DQ1,DQ1本身是一个只能用稚嫩来形容的模板,和FF初代就表现出的系统的高完善性不同,DQ1初代无论是剧情还是系统,都是一个雏形,但是这样的比对,无疑有失公允了,FF1是显然站在DQ1的肩膀上的,或者可以说,从1986年到2022年的绝大部分jrpg,都站在DQ1的肩膀上,DQ1初代就决定了类似创世纪的俯视角行走系统,配合上类似巫术的第一人称战斗画面,同时大幅简化了drpg中地牢爬行的要素,将其凝练为迷宫,成为了jrpg这一新兴类别的优秀模板,这些要素,被后来的jrpg继承发扬,最终变成了今天的成熟jrpg系统。

       DQ2与DQ1相对比,可以说是飞跃一般的提升,虽然说相隔仅仅八个月,DQ2有了敌我的组队系统,有了相当丰富甚至带有一些解密性质的剧情(说起来DQ1的公主之爱那一段也有点解密性质,只不过程度不及2就是了),作为最难的一部DQ,强烈推荐各位在考古DQ2的时候,选择一个可以中断存档的版本,这样就可以配合祈祷戒指达到无限蓝,本部有着全DQ系列最难的主线最终boss(我在最终boss门口刷了整整15级),还有着DQ系列个人认为最恶心的迷宫(倒数第二个迷宫有一层每四个地板就有一个是陷阱,你还必须在这层探索来获取男主角最终武器——闪电剑)如果有中断存档,绝对可以大幅度提升游戏体验。最后击败破坏神西德之后的剧情和配乐也让人有点小感伤,(个人认为的)DQ系列的主基调——王道又带着一丝丝忧伤,在2代就定型了。      

       聊了很多,DQ1代并不是很推荐现在游玩,但是胜在流程较短,想要考古的话一个下午就可以拿下,DQ2代已经是一个成熟的游戏,就算是现在玩也是可以感觉到它的优秀之处的,但是还是强烈推荐选择一个带中断存档的版本,别拿fc原版折磨自己,如果实在是想玩飞鹰破坏剑什么的骚操作,可以用模拟器的即时存档功能配合fc版。

        顺带说句题外话,这两作流程加一起也不如dq3的一半啊,se的hd2d重制版如果不加东西的话,我认为是不应该和dq3 HD2D一个价位的。

忍3d
       世嘉的忍系列,在这个时代,比起来出现在新游热销榜上,更可能出现在sega各种奇奇怪怪的冷饭合集或者是大热新番《异世界舅舅》里,但是笔者从来没有游玩过这个说庞大也不怎么庞大的经典系列,为了扩宽自己的游戏面于是就选择了忍系列的最后一作——3ds上面的忍3d进行了一定的游玩。

       整个游戏虽然说是关卡制的横板act,但是比起来大多数同类的游戏,忍3d身上街机游戏的血统更重一些,游戏中击杀敌人不同方式对应的不同得分,受到伤害与使用忍术的减分,还有鼓励即时防御的防御得分,这些得分最后会总结成过关之后的评价,还可以存储成录像(虽然因为笔者得分一向感人,并没有保存录像)可以给予想要挑战自己极限的人不少乐趣。

       游戏的音乐颇为抓耳,一种神秘悠远的感觉油然而生,但是可惜的是音乐数量太少,就那几首曲子,来来回回的用,打到游戏后期的时候就真的腻味了。   
  
       游戏的动作手感颇为割裂,首先是优秀的空中手感,空中的二段跳回旋斩,遇到手里剑的即时防御,还有吊在建筑物上面的向下突袭都很有乐趣,但是与之形成鲜明对比的就是地面动作的僵硬,导致在游戏的大多数流程中,我都选择二段跳起来用回旋斩解决地面的敌人,不光爽快而且好用,不用忍受地面僵硬手感之苦。

       游戏的场景极其丰富,得益于场景的丰富,导致剧情相当胡逼。笔者上一关还在和穿着和服的大和抚子送别之后大战其它忍者,下一关就和长相差不多的双枪女战士激情对线,然后大战机器人和异形。敌人从普通忍者,会忍术的大师,到直升机,异形,人形机甲,可以说是无所不包,无所不有,颇有早期街机游戏设计那种上天入地打爆一切的感觉。

       但是,游戏的关卡设计,可以说是灾难级别,作为一个横板act,关卡设计师比起来研究敌人的配置来考验玩家,更倾向于让玩家背板以及在3ds上玩那难以言喻的跳跳乐游戏,从一开始瞬间出现的只有一个高度和宽度足够的二段跳才能越过的火墙,到后面又臭又长还有敌人干扰,失足掉下来就直接少一条命的连环跳跳乐,设计师都在阐述着他对跳跳乐玩法的钟爱,我认为其实如果如此热爱跳跳乐游戏,比起来开发一个不伦不类的横板卷轴动作类游戏,不妨直接开发一个纯粹的平台跳跃游戏,你说对吧,设计师。

       游戏的各方面硬素质都不错,但是游玩方面大量的跳跳乐关卡配合上3ds那并不是特别适合动作游戏的摇杆,再加上相当依靠背板的关卡设计让整体的游玩体验相当不好受,如果不是忍系列的爱好者,建议谨慎尝试这款游戏。



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GMT+8, 2024-12-15 04:55
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