对于《哈迪斯2》的战斗,大概有两派观点,其中一部分人觉得“和1代换汤不换药”,我个人觉得,这个观点显然太过于偏颇,因为游戏从“法阵、奔跑与蓄力”三个角度几乎完全重构了1代的战斗方式。
蓄力则为战斗加入了新的资源循环系统,那就是法力——这也就是墨利诺厄“剑与魔法”的战斗方式对比前作2代最大的变化,法力值可以用来使用武器的普通攻击(手柄X键)、特殊攻击(手柄Y键)和法阵增强,也就是相对于XYB三个常规动作,还多个3个“耗蓝”技能。
蓄力技能一方面包含极强的功能性——比如最典型的斧头,蓄力X可以原地“旋风斩”,蓄力Y则可以正面格挡+打出高额伤害的斧旋风,无论从伤害数值还是攻击范围,这显然比直接的攻击要有效果的多,不过对应的,要如何维持蓝量的消耗是个问题——需要塔罗牌或者各个神祇的祝福。
法阵表面上替代的是1代的炸弹,但它有着更好的功能多样性和配合可能性——法阵可以原地放出一个圆环,阻挡敌人的靠近:《哈迪斯2》存在很多冲脸类型的怪物,比如ACT1的嚎叫女、ACT3的拳击手,这些怪物如果是带甲的那种(攻击无法打断动作),冲脸就会让人一头包,但用法阵配合地形就可以有效的阻隔,也方便聚怪AOE。
不过基础的法阵这只是第一步,随后它还可以加入火系的燃烧、冰系的冰冻等特效、扩大范围、随角色移动、像1代的炸弹那样扔出去,此外目前最imba的套路是双刀形态“潘”+投掷法阵+匕首雨,可以让众多的蓄力匕首形成“指哪打哪”的效果,配合背刺增伤、炫目增伤等额外乘数,可以一发打出5000+伤害!
法阵之外,奔跑改变了防御的逻辑,让操作要素变成的更重要,因为闪避存在明显的短暂间隔,且原本1代很多闪避附带的特效,比如“反弹弹幕”被取消了,挪给了跑步,跑步时根据你的属性,冰可以刮起冰风、火可以反射弹幕等等。
相对应的,也有很多关卡BOSS的设计,是需要那你活用跑步的,比如第二关的关底塞壬(乐队三人组)和第4关的小BOSS(持续对你喷射线),这种长距离、大范围甚至是无死角的伤害,靠有CD的闪避便会频频中招,但通过熟悉BOSS机制之后的灵活跑动,并不难化险为夷。
《哈迪斯2》围绕着能量还做出了更多的设置——比如存在减扣蓝量上限的“蓄锐”,蓄锐可以带来增伤或者减伤的各类BUFF效果。
此外更加重要的是改变了大招的充能机制——大招的使用CD绝对于你在之前使用了多少蓝量,所以一个超快消耗和恢复蓝量的Build,也可以带来超快使用大招的额外收益,如果这个大招是月光射线或者月蚀AOE这种,对于战斗能力的加成也十分可观。
大招在我看来是2代一项非常有意义也有意思的创新——游戏中包含了10多种大招,它们不再像1代那样分散在众神,而是统一集中在月女,每个大招都有自己的技能树,可以通过反复获得月女的祝福来增强。